數(shù)學游戲教學設計

    時間:2022-06-12 09:12:44 教學設計 我要投稿

    數(shù)學游戲教學設計

      作為一位優(yōu)秀的人民教師,時常需要用到教學設計,借助教學設計可使學生在單位時間內(nèi)能夠學到更多的知識。怎樣寫教學設計才更能起到其作用呢?以下是小編幫大家整理的數(shù)學游戲教學設計,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

    數(shù)學游戲教學設計

    數(shù)學游戲教學設計1

      游戲目標:

      1、能按物體的大小、多少、粗細等進行排序和分類,能進行10元以內(nèi)人民幣的換算。

      2、增強對數(shù)學游戲的興趣,對金錢的社會作用有初步的了解。

      游戲準備:

      1、不同大小、多少、粗細、長短的農(nóng)作物若干。

      2、每人一套數(shù)字卡片作為代用人民幣。

      3、把桌子按超市柜臺的大致結構擺放。

      游戲過程:

      1、討論:現(xiàn)在是什么季節(jié)?秋天有哪些農(nóng)作物?

      2、教師提議辦超市,讓幼兒按糧食、水果、干果講行分類擺放。

      3、帶領幼兒檢查分類是否正確。

      4、讓幼兒選擇一種農(nóng)作物,按它們的大小或多少或粗細依次擺放,布置柜臺。

      5、請幼兒合理標價。

      6、請配班老師扮顧客買東西,學習10元以內(nèi)人民幣的換算..

      7、把幼兒分成兩組輪流進行游戲或者請聽課的老師扮客人買東西。

      8、教師以經(jīng)理身份結束“一天的工作”,問幼兒掙了多少錢,并組織幼兒討論用這些錢做什么。

      游戲分析:

      為了讓孩子們熟悉錢的換算和運用,復習10以內(nèi)數(shù)的加減運算,培養(yǎng)幼兒對數(shù)學學習的興趣,我組織安排了這次游戲,并在設定角色游戲時,以適當?shù)慕巧M入他們的活動,讓幼兒來購買物品,清點客人的人數(shù),或分配禮物,把10以內(nèi)數(shù)的學習,貫穿在游戲當中,逐步滲透,個別引導.既讓幼兒感知到數(shù)學與生活密不可分的關系.又復習分類、排序、合理標價,加減運算,熟悉了人民幣的兌換和運用。

      下面是游戲活動中教師和幼兒的一段對話:

      顧客(聽課老師):我想要標價l元的茄子1個、標價5元的茄子1個。

      售貨員(幼兒):一共需要6元錢。

      顧客:給你10元錢,你該找我?guī)自X呀?

      售貨員:應該找您4元錢,這個柿子很甜的,你想要點兒嗎?

      顧客:那你再給我稱5元錢的柿子吧。

      售貨員:那你還得給我錢。

      顧客:我給你10元錢了,還要給你錢?(顧客拿了6元錢的茄子和5元錢的柿子就要走)

      售貨員:(一把奪過茄子和柿子)不夠啦,你不能拿走!

      顧客:我給你那么多錢了,為什么不能拿走?

      售貨員:不對,反正不對,不能拿走!

      顧客:你看這兩根茄子一共6元,對嗎?

      售貨員:對。

      顧客:我給你10元,你該找我多少?

      售貨員:4元。

      顧客:我沒用你找錢,再買5元的柿子。

      售貨員:你應該買這個4元的柿子。

      顧客:我就不喜歡這個4元錢的柿子,我想買這個5元錢的柿子。

      售貨員:5元比4元多l(xiāng)元。

      顧客:那你找l元錢給我不就行了?

      售貨員:不對,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。

      顧客:多多少呀?

      售貨員:多l(xiāng)元,是你應該給我1元。

    數(shù)學游戲教學設計2

      1、圓柱

      包括三部分內(nèi)容:圓柱的認識、圓柱的表面積、圓柱的體積。安排了6個例題。圓柱的認識:

      首先從生活中的圓柱實物或模型入手,引導學生認識圓柱的特征及各個部分的名稱,讓學生經(jīng)歷由“形象——表象——抽象的過程。

      然后通過觀察交流,抽象圓柱的特征。例1的教學,重點在認識圓柱的特征。教學中應加強直觀演示并讓學生通過觀察和操作,即看一看,摸一摸,比一比認識圓柱的底面、側面和高,發(fā)現(xiàn)他們的特征;之后安排這樣一個有趣的操作活動,使學生從旋轉的角度認識圓柱,即繞長方形的一條邊快速旋轉,形成圓柱形狀,感受并溝通從平面圖形與立體圖形的轉換。讓學生快速轉動長方形紙片活動,只要求學生操作、感知,不必做更深入的講解。

      本節(jié)課的難點應放在例2,即認識圓柱的側面展開圖。指導展開圓柱側面的方法,理解側面展開后的形狀。教學時要放手讓學生經(jīng)歷探索知識的過程,再一次溝通從立體圖形再到平面圖形的轉換。可這樣設計教學過程:

      (1)先讓學生摸一摸圓柱形實物,圓柱側面在哪里,猜想一下側面展開后是什么形狀。

      (2)接著讓學生動手操作再剪開側面,再展開,看有什么發(fā)現(xiàn)。學生準備的圓柱體各不相同,在剪開的過程中并不是千篇1律,故可能會出現(xiàn):圓柱的側面展開后是一個長方形或是平行四邊形,對于這些操作結果教師都應給予肯定和鼓勵,并讓學生說說是怎樣剪的,以培養(yǎng)學生從不同角度思考問題的習慣。

      (3)最后再讓學生觀察思考“圓柱側面展開得到的長方形的長、寬與圓柱的什么有關?”讓學生經(jīng)過分析、比較,概括出:圓柱展開得到的長方形的長等于圓柱底面的周長,寬等于圓柱的高。最后讓學生思考:“什么情況下圓柱側面展開圖是正方形?”這樣學生通過在親歷立體圖形與其展開圖之間的轉化,逐步建立了立體圖形與平面圖形的聯(lián)系,進一步發(fā)展了空間觀念。

      “做一做”讓學生制作圓柱,加深對圓柱特征的認識,也為后面學習計算圓柱的表面積做準備。

      圓柱的表面積

      2、理解圓柱表面積的概念,探索表面積的計算方法。

      因為學生已有計算長方體、正方體的表面積的經(jīng)驗,知道表面積是物體各個面的面積總和。所以對于圓柱表面積的理解并不困難。例3的教學讓學生將課前做好的圓柱模型展開,觀察展開后的形狀,并在展開后的圖形中標明圓柱的底面和側面,以便于把展開后的每個面與展開前的位置對應起來,得出:圓柱的表面積=圓柱的側面積+兩個底面的面積。圓柱的側面積=底面周長×高。

      例4的教學是關于圓形物體表面積的計算,關于例4的教學,我個人認為要注意這樣幾點:①圓柱形物體在計算表面積之前一定要先判斷此圓柱體是幾個面,什么面,再來進行計算;②圓柱形物體表面積的計算的步驟較多,學生在熟練應用公式計算之前,最好是分步進行計算,即先求出側面積和底面積,再求出表面積。注意每一步的運算結果要寫上正確的計量單位;③圓柱表面積計算結果再取近似值時,一定要注意不可亂用“四舍五入法”取近似值,而是用進一法取近似值,。完成例4后,,做一做是一道計算圓柱表面積的基本題型可讓學生獨立完成,訂正后后可與例4進行比較,找出兩題不同之處,同樣都是求圓柱體的表面積,為什么這題要求側面和兩個底面的面積之和,而例4求側面和一個底面的面積之和?使學生明確在解決實際問題時,求表面積要根據(jù)具體情況確定計算哪些面的面積之和。

      3、應用轉化策略,教學圓柱的體積計算公式。

      例5教學圓柱體積公式的推導,例6是利用圓柱體積計算解決問題。

      (1)例5,滲透了轉化的思想。首先從回顧舊知(長方體、正方體的體積計算)入手,引出圓柱體積的計算問題,并提出圓柱能否轉化成已學過的立體圖形來計算體積。接著通過教具演示圖說明把圓柱的底面分成若干個相等的扇形,把圓柱切開,拼成一個近似的長方體。在這個教學環(huán)節(jié)中,教師一定不要忽略操作與直觀演示,也可借助多媒體。然后引導觀察和推理,得出這個長方體的底面積等于圓柱的底面積S,高就是圓柱的高h,并由長方體的體積計算公式得出圓柱的體積計算公式為V=Sh。

      (2)例6之前,安排了已知圓柱底面半徑r和高h,將圓柱體積計算公式V=sh的內(nèi)容延伸成V=。(3)例6,創(chuàng)設了一個生活化的問題情境“這個杯子能不能裝下這袋牛奶?”解決這個問題,先要計算杯子的容積,使學生明白圓柱形容器容積的計算方法,跟圓柱體積的計算方法相同,從里面量出需要的數(shù)據(jù)后,可直接利用V=sh計算。

      1.圓錐的認識。

      內(nèi)容主要包括:圓錐的特征及各部分名稱,其編排與圓柱的認識類似,教學中可參考圓柱的教學,但教師可放手學生自己探究發(fā)現(xiàn)總結。圓錐的體積

      例2教學圓錐體積公式的推導,例3是圓錐體積公式的應用。

      例2,教材按“引出問題——聯(lián)想、猜測——實驗探究——導出公式”四個層次編排。(1)引出問題。首先提出“你有辦法知道這個鉛錘的體積嗎?”讓學生討論,討論結果是:可以用排水法,但這種方法太麻煩。從而產(chǎn)生推導圓錐體積公式的動機。

      (2)聯(lián)想、猜測。學生討論,回想會計算哪些圖形的體積,思考圓錐的體積和哪種圖形的體積有關?從而將圓錐和圓柱的體積聯(lián)系起來。

      (3)實驗探究。首先讓學生準備好等底、等高的圓錐和圓柱,學生可以借助自己的學具,進一步通過圓柱圓錐相互倒水或沙子的實驗,探究圓錐和圓柱體積之間的關系。

      (4)導出公式。通過試驗學生發(fā)現(xiàn):等底等高的圓錐和圓柱,圓錐的體積是圓柱體積的。由此得出圓錐體積的計算公式V= 1/3sh 整理和復習課時安排建議:一課時。

      1、引導歸納總結,形成知識網(wǎng)絡。

      2、借助直觀手段幫助學生回顧、總結圖形的特征及計算方法。

      3、注意知識之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。 “數(shù)學游戲”──“剪大洞”

      教材(第31頁)則是讓學生在動手實踐過程中,體會圖形變換的奇妙,等等。讓學生有更多的機會應用數(shù)學知識,進行自主探索的實踐,并通過這些活動獲得自己成功、能力增強等良好體驗,從而逐步增強學好數(shù)學、用數(shù)學的自信,培養(yǎng)學習數(shù)學的興趣和愛好。

    數(shù)學游戲教學設計3

      教材分析:

      《填數(shù)游戲》是一年級“數(shù)學好玩”中的一個內(nèi)容,是根據(jù)“數(shù)獨游戲”改編的數(shù)學游戲。“數(shù)獨”的意思是“單獨的數(shù)字”或“只出現(xiàn)一次的數(shù)字”,它是18世紀的瑞士數(shù)學家歐拉發(fā)明的。本課完成的是3×3和5×5格的填數(shù)游戲。本課旨在通過簡單的填數(shù)游戲激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,鍛煉邏輯思維能力,同時積累思考經(jīng)驗,開闊眼界。

      學生分析:

      學生雖然是第一次接觸這一類型的知識,但以學生已有的認知水平和知識經(jīng)驗是能完成的。并能在簡單的3個數(shù)和5個數(shù)的填數(shù)練習中,經(jīng)歷“理解題意”“分析解答”“回顧反思”的解決問題的一般過程,初步學會分析解決此類問題的基本方法。填寫出正確的結果對于學生并不困難,但怎樣準確的表達自己的想法,學生還缺乏語言支撐,所以本課教學中教師將重點引導學生用完整、準確的`語言表達自己的思維過程。

      學習目標:

      1. 經(jīng)歷填數(shù)游戲活動,掌握填數(shù)游戲的基本方法,能正確完成簡單的填數(shù)游戲(3×3和5×5)。

      2. 能正確理解游戲規(guī)則,并合理的進行推理,豐富解決問題的策略。(根據(jù)已知兩個數(shù)填出第三個數(shù)。根據(jù)行、列的相關數(shù)據(jù),確定空格中的數(shù)。)

      3. 能較完整、準確地表達自己的觀點。

      4. 能認真傾聽他人的發(fā)言,并進行簡單的評價。

      5. 在探索、嘗試、交流等活動中,體會填數(shù)游戲的樂趣,激發(fā)學習興趣。

      學習重點:掌握填數(shù)游戲的基本方法,學會合理的推理。

      學習難點:結合多種信息進行分析推理。

      教學過程:

      一、激趣導入

      師:淘氣和笑笑想到數(shù)學王國做客,但路上會有很多游戲關卡,同學們愿意和他們一起玩游戲闖關嗎?闖關成功的小朋友將會獲得數(shù)學王國贈送的智慧星!

      二、游戲活動,探索規(guī)律

      游戲一:判斷位置,區(qū)分行列。

      l 介紹行和列。(想一想,自己在哪一行,哪一列?)

      l 聽老師的口令,指定的那一行(列)起立。

      【設計意圖:認識行和列,為填數(shù)游戲做準備。】

      游戲二:填數(shù)游戲,合作闖關

      1.理解游戲規(guī)則

      出示游戲規(guī)則:(1)每個空格中只能填1,2,3中的一個。

      (2)每一行、每一列的數(shù)字不能重復。

      你知道這個游戲規(guī)則是什么意思?下面的填數(shù)符合規(guī)則嗎?為什么?

      【設計意圖:結合具體的例子幫助學生理解規(guī)則。滲透檢查的方法。】

      2.探究方法

      (出示例1)

      (1) 這么多個空格,你打算先填哪個?

      【明確填數(shù)游戲的方法一:尋找突破口,優(yōu)先填寫只有一個空的那一行或列。(即先填能夠確定的數(shù))】

      (2)按照這個思路,你能接著往下填嗎?

      自己獨立完成,跟同桌說一說,你是怎么填的?(同桌互說、全班匯報、檢查)

      【指導學生用完整、準確的語言表述自己的想法。】

      3.練一練

      掌握了這個方法,你們能完成下面的填數(shù)游戲嗎?

      (獨立完成,學生交流)

      小結:同學們很會認真觀察,填數(shù)時懂得找出只有一個空格的行或者列開始填數(shù),很好。

      游戲三:填數(shù)游戲,更上一層

      (出示例2)能自己嘗試填一填嗎?

      你覺得和剛才的游戲比有什么不同?有困難嗎?

      這一行和這一列中都有兩個數(shù)不知道,怎么辦?和同桌交流一下。

      【明確填數(shù)游戲的方法二:當空格中的數(shù)字無法一次確定時,應該同時考慮行和列的其它數(shù)據(jù),根據(jù)規(guī)則判斷結果。】

      小結:當有幾個空不知道的時候,既要看行,也要看列。

      三、鞏固應用

      搶答游戲(9×9)

      說說你填哪個空?為什么?

      【設計意圖:進一步掌握填數(shù)游戲的基本方法,由于數(shù)據(jù)更多更復雜,采取全班搶答的形式,提高興趣,降低難度。】

      四、全課小結

      剛才我們玩了那么多的填數(shù)游戲,誰告訴我玩好填數(shù)游戲,有什么秘訣?

      五、介紹數(shù)獨

      其實填數(shù)游戲,我們還可以把它叫做——數(shù)獨游戲。(介紹數(shù)獨、欣賞圖片)

    數(shù)學游戲教學設計4

      幼兒園大班數(shù)學游戲:10以內(nèi)的數(shù)

      ●序數(shù)

      1、找座位--用椅子搭成三列火車,分別編上1、2、3號。幼兒每人一張編號的車票,如第三列火車第五節(jié)車廂就寫3-5。幼兒在音樂中學開火車,音樂一停,幼兒依照車票號碼找座位坐下,教師當列車員查票,看誰找得又快又對。(可分小組進行)

      ●10以內(nèi)數(shù)的組成

      2、碰球--交代游戲要求,如兩數(shù)合起來是8。師"我的一球碰幾球",幼"你的1球碰7球"(拍手7下)。游戲速度逐漸加快。

      3、猜紐扣(可用其他東西替代)--教師告訴幼兒紐扣總數(shù)后分別把紐扣放在兩只手上,先看一只手中的紐扣數(shù)量,然后請幼兒猜一猜另一只手里有幾粒紐扣。

      4、湊數(shù)游戲--教師任意發(fā)出一種聲音(或出示手指或跺腳等),如動物的叫聲,幼兒隨即附和,要求兩人發(fā)出的聲音次數(shù)(或手指數(shù)、跺腳數(shù)等)合起來是某一總數(shù)。該游戲也可讓幼兒兩兩一對合作玩。

      ●順數(shù)與倒數(shù)

      5、拍電報--三人一組,每人以右手食指在桌上敲的動作比擬為拍電報。先以石頭、剪子、布的形式來確定拍的先后,然后按確定的先后順序或順或逆拍出1-10的自然數(shù),拍的同時嘴里發(fā)出"嘀"聲。

      ●相鄰數(shù)

      6、接牌--以小組為單位進行。1-10的撲克牌分發(fā),每位幼兒5張。由一幼兒任出一牌,根據(jù)相鄰數(shù)出牌,三張牌組成相鄰數(shù)后放一邊,游戲繼續(xù)進行。最后以誰手中的牌最先出完者為勝。

      7、數(shù)學娃娃找朋友--幼兒戴上數(shù)字頭飾并相互觀察,知道自己是幾號數(shù)字娃娃。以數(shù)字娃娃5為例:幼兒拉手圍成圓圈,老師按一個固定位置點數(shù):"一、二、三",被點到"三"的數(shù)字娃娃5,立即跑到圓心處站好并拍手,其他幼兒按順時針方向邊走邊朗誦兒歌:"一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?"朗誦完畢,數(shù)字娃娃4和6迅速跑到圓內(nèi).并拍手一起說兩遍兒歌:"三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友。"

      ●單雙數(shù)

      8、造房子--在地上畫有數(shù)字的樓房一幢,三角形的房頂上放一只盒子,上插小紅旗若干。

      玩時從格子"1"開始,每個格子都要走到,可以不按順序。走時,碰到單數(shù)必須單腳跳進這格,碰到雙數(shù)則雙腳跳進這格,最后一個若是單數(shù)則單腳站立取紅旗。在此過程中,若跳錯動作則主動退出。

      ●數(shù)量對應或匹配

      9、扔扣子--將廢舊盒子或空罐頭放在地板上,在地板上劃一條線,這條線離空罐有適當?shù)木嚯x,可以事先試驗一下,找出適當?shù)木嚯x,對孩子說:"站在這條線后面,一次扔1個扣子,看你能把多少顆扣子扔到盒子里去。"當所有的扣子扔完后,數(shù)數(shù)盒子里的扣子,那就是孩子的成績,然后,把所有的扣子倒出來放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少個扣子。

      ●認數(shù)字

      10、按行進路線跳格--在地上畫三至四個格子組,每個格子里寫上幼兒剛認識的數(shù)字(每組書寫順序可不同但不能有重復,幼兒易認錯的多寫些)。幼兒分成三至四組扮演小兔等會跳躍的動物,分別站到要跳得格子前。請每組幼兒隨機抽取本組所有幼兒的行進路線,如8376,并讓本組全體幼兒準確記住。

      聽口令同時從格子行動,跳錯必須回到起點重跳,跳完者跑回來輕輕擊本組下一位幼兒的手心后下一位幼兒開始行動,先跳完的一組為勝。

      ●10以內(nèi)數(shù)的加減

      11、猜猜少了多少--教師出示實物若干,讓幼兒記住數(shù)量,然后請幼兒閉上眼睛,教師拿掉一部分后再請幼兒看看現(xiàn)在還有的數(shù)后猜猜少了多少?并說說怎么猜的。

      12、扣碗猜數(shù)--先請一幼兒數(shù)一數(shù)扣子說出總數(shù),然后將其扣子一只碗下,同時從碗中摸出若干顆給幼兒看,然后請其猜一猜碗中還有幾粒扣子,說一說是怎么算出來的。

    數(shù)學游戲教學設計5

      〖教學目標〗

      1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)合作意識和主動探索的精神。

      2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,能解決簡單的問題,并正確計算得數(shù)是六、七的加減法。

      3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。

      〖教材分析〗

      本課時教材通過設計一個“猜數(shù)游戲”,使學生學會六、七的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力。“想一想”讓學生自己編一個小老鼠偷土豆的故事,再利用這個故事提出數(shù)學問題并列出算式。

      〖學校及學生狀況分析〗

      蚌埠市實驗學校是一所全市聞名的學校,環(huán)境優(yōu)美,師資力量雄厚。學校的管理理念新,辦學模式新,師資隊伍觀念新,教育改革經(jīng)驗新,并且現(xiàn)代化的教學設施一應俱全。目前,學校正在爭創(chuàng)省特色示范學校。

      學生來自于蚌埠市中、東、西、郊四區(qū),學生學習刻苦,在課堂上能夠認真聽講,積極發(fā)言,思維活躍,在學習文化知識的同時,還努力學習其他諸如舞蹈、繪畫、樂器、手工等特長本領,真正地做到德、智、體、美、勞全面發(fā)展。學生家庭環(huán)境較好,父母的學歷也較高,能夠幫助孩子復習功課,指導作業(yè),使學生有一個很好的學習環(huán)境。教師對學生關心愛護,不論是優(yōu)秀生還是學習有困難的學生,都一視同仁,“一個都不放棄”的教育理念深深印在老師的腦海里。這些都為學生創(chuàng)造了一個良好的學習環(huán)境。

      〖教學設計〗

      (一)創(chuàng)設情境

      師:小朋友,今天智慧老人要帶我們?nèi)?shù)學樂園里玩,學習新的數(shù)學知識。你們愿意去嗎?

      生:愿意。

      師:(老師模仿智慧老人的語氣說出問題)你知道我們的手有什么用嗎?

      生:知道。可以寫字;可以畫畫;可以刷牙;可以洗臉……

      師:小朋友們說得真好,其實我們的手不僅有這些用途,而且還能做數(shù)學游戲呢,你們想用手和老師做游戲嗎?

      生:想。

      (找?guī)酌麑W生上講臺和老師一起做游戲。)

      師:舉起你的右手。我出“4”(打出四的手勢)。

      生:我出“1”(打出一的手勢)。

      師:請下面的小朋友用這兩個數(shù)字說一個加法算式和一個減法算式。

      生:(齊答)4+1=5;4-1=3。

      師:下面請同桌的小朋友互相玩一玩,看哪組合作得最好。

      (二)組織游戲

      1.活動一:猜數(shù)游戲。

      師:剛才我們一起玩了一個小游戲,復習了前面我們學習的5以內(nèi)的加減法,小朋友玩得都很開心。下面我們還有個游戲,大家想不想玩?

      生:想。

      師:老師這有6顆黑色棋子(兩手一捂,打開一只手,露出3顆)。這邊捂住幾顆,誰來猜猜呢?[

      生:3顆。

      師:你是怎樣猜到的?

      生:因為剛才露出3顆,再加3顆才是6顆。

      師:大家已經(jīng)知道了總共有6顆,看到的有3顆,可以用個什么算式求出捂住的顆數(shù)呢?

      生:用6-3=3。

      師:你們想玩嗎?同桌互相玩,拿出6個圓片,左邊的小朋友捂,右邊的小朋友猜,記錄算式。

      師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?

      (引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)

      師:你能把這些算式按照一定的順序排隊嗎?

      (請一名學生上臺來整理排列。學生可能是按照減數(shù)的大小來排列,也可能是按照得數(shù)的大小來排列,有的是從小到大排,有的是從大到小排。)

      師:你是怎樣排列的?

      師小結:我們把算式按照一定的順序都排列整齊了。在數(shù)學王國里存在著許多規(guī)律,生活中也存在著許多規(guī)律,只要細心留意觀察就能夠發(fā)現(xiàn)。

      2.活動二:擺一擺。

      師:(貼出6個智慧果)黑板上有幾個智慧果,再添上1個是幾個?怎樣列式?

      生:6+1=7,有7個智慧果。

      師:請小朋友拿出你的學具盒中的小圓片。先擺2個,再擺5個,一共有幾個?怎樣列式?

      生:5+2=7,2+5=7。

      師:還可以怎樣擺?小朋友自己動手,邊擺邊記算式,看誰列的加法算式最多。

      教師巡視,個別輔導學生操作,學生做完后集體反饋,并進行排隊整理。

      (三)實際應用

      1.想一想,說一說。

      師:小朋友,你們看,來了一只小老鼠。(屏幕上出現(xiàn)1只小老鼠在偷土豆的場景,畫外音:嘿,收獲真不小,我背回來了7個土豆。)

      師:糟了,小老鼠的袋子怎么了?

      生:袋子破了!(電腦演示:4個土豆從袋子里漏了出來。)

      師:根據(jù)你看到的情境提個數(shù)學問題。

      生:袋子里有7個土豆,丟了4個,袋子里還有幾個?

      (引導學生列出算式:7-4=3。)

      (讓學生大膽想像編故事,學生根據(jù)不同的情況會列出不同的算式,讓學生說說每道算式的含義,只要合理就要給予肯定。)

      2.練一練。

      (1)第1題。

      師:這是一道連線題。先看左邊的圖,圖上有六堆好吃的桃子,你看一看哪兩堆桃子的數(shù)量加起來是方框里的數(shù)字7,就請你用線把它們連起來。比比哪個小朋友連得又快又正確。

      (學生連好后找個別學生說出連的結果。)

      師:再看右邊的圖,有誰能夠說出這幅圖是要我們做什么呢?

      生:圖上有五堆菠蘿,哪兩堆菠蘿的數(shù)量加起來是6就用線連起來。

      師:小朋友說得真好。請你們自己獨立完成右邊的這幅圖。

      (學生連好后集體反饋。)

      (2)第2題。

      師:小朋友自己看圖,你能說出題目的意思嗎?[

      生:能。這道題是讓我們看圖列出一個加法算式和一個減法算式。

      師:你能解決這道題嗎?

      生:能。

      (在學生獨立看圖、完成題目的基礎上組織交流。本題答案不唯一,只要學生能作出合理解釋,就應給予肯定和鼓勵。)

      (3)第3題。

      師:現(xiàn)在這里有12道計算題在等著我們,就像12個非常厲害的敵人擋在我們的面前,小朋友,你能夠打敗它們嗎?

      生:能。

      師:那么現(xiàn)在就請你們拿起武器――鉛筆,用你們的智慧把它們一個一個地打敗。現(xiàn)在開始。

      (做完后學生集體反饋,要注意學生的正確率和速度。)

      (四)總結

      師:這節(jié)課你學得愉快嗎?你都有哪些收獲?這些知識能夠幫助我們解決生活中的哪些問題呢?

      〖教學反思〗

      這節(jié)課主要利用了做游戲和講故事的方式讓學生學習得數(shù)是6,7的加減法,學生在一種活潑、開放的氛圍中輕松地學習,取得了很好的教學效果,達到了設計這一課時的教學目標。“興趣是最好的老師”,只有學生在對所要學習的知識產(chǎn)生了興趣之后,才能夠產(chǎn)生學習的動力。在課一開始,我模仿智慧老人創(chuàng)設情境引入游戲,學生都覺得非常有趣,氣氛相當熱烈,這樣學生的注意力就可以集中起來,進行下面的游戲。又在最后的“練一練” 的第三題中,我用了一個比喻,把計算題比喻成敵人,把鉛筆比喻成武器,通過一些生動的語言使學生產(chǎn)生了很濃厚的興趣,這樣就收到了事半功倍的效果。同時我還體會到不僅要讓學生產(chǎn)生學習興趣,還要設法保持住他們的學習興趣,不能只停留在表面,而是要激發(fā)學生的學習潛能,這樣才能使每一個學生在原有的基礎上都獲得不同程度的發(fā)展。在教學過程中,學生也說出了不少我在備課時沒有想到的答案,發(fā)揮出了他們豐富的想象力,而且還能夠給予合理的解釋,對于這樣的學生,我也及時地給予了肯定和鼓勵。這一點也充分地說明了國家新課程改革的必要性,舊的灌輸式的死板的教學理念是對學生的一種制約和束縛,如今的學生想像力豐富,思維敏捷,看問題總有自己的獨特的視角,如果我們一味地追求統(tǒng)一的答案,那只會把學生豐富的想像力扼殺掉。本課時的題目就有兩道題都是開放性的,答案不唯一,只要學生能夠做出合理的說明,就應肯定并且鼓勵學生作出不同的答案。只有這樣才能充分放手給學生,做到真正意義上的以學生為主體,讓課堂真正成為學生放飛思維的舞臺。當然,任何事情都不是完美的,一節(jié)課也總有它的不足之處,對于這節(jié)課的內(nèi)容比較多,有游戲、有故事、有習題,所以在處理各部分時間的問題上就把握得不是很好,有的部分用的時間應該再長一些,而有的就應該短一些,所以在處理課堂用時方面還要多花心思,仔細斟酌。總體來說,這節(jié)課還是比較成功的。

    數(shù)學游戲教學設計6

      設計意圖

      數(shù)學源自于生活,運用于生活,而序數(shù)這個內(nèi)容靈活豐富,符合幼兒年齡特點和已有的生活經(jīng)驗。序數(shù)是表示集合中元素次序的數(shù),是用自然數(shù)表示事物排列的次序,認識序數(shù)是要以認識基數(shù)為基礎。在日常的活動中,班級幼兒已掌握了 6 以內(nèi)數(shù)概念的數(shù)序,為了學習序數(shù)做好準備。學習序數(shù)要求能從不同方向(左往右、從右往左、從上往下、從下往上)確認物體的排列次序。根據(jù)班級幼兒的年齡特點及他們對序數(shù)的認知,我設計了本次活動《我會找座位》。

      活動目標

      1、能在不同方位中找到自己的座位,并能運用“我在第幾排幾座”等語言大膽表達。

      2、幼兒喜歡參加《我會找座位》的活動,體驗運用序數(shù)經(jīng)驗找到座位的樂趣。

      重點難點

      活動重難點:幼兒能在不同方位中感知物體在序列中的位置。

      活動準備

      噴繪機頭、機尾、小方凳、座位圖、機票若干、一個箭頭、即時貼

      活動過程

      一、開始部分

      ——教師進行環(huán)境布置,創(chuàng)設“飛機”情境,激發(fā)幼兒的活動興趣。二、基本部分

      1、參觀飛機,激發(fā)幼兒活動興趣

      ——“小朋友們,今天老師邀請你們一起去坐飛機,請大家找一個自己喜歡的位置坐下來。”

      ——“馬上要登機了,看看飛機有幾排?”

      ——“飛機的第一排在那里?想一想你想坐在第幾排第幾座?

      ——“小朋友們看一看,你知道你在第幾排第幾座?你是怎么知道的?”(請幼兒分享)

      2、幼兒自主取票,按票入座

      ——教師出示機票,幼兒觀察機票信息,教師隨機貼一張機票在黑板上,“這張機票表示第幾排幾座?

      教師小結:原來機票左邊的數(shù)字表示第幾排,右邊的數(shù)字表示第幾座。

      ——教師扮演乘務長,幼兒扮演乘客,“現(xiàn)在,我們的飛機即將起飛了,請乘客們帶上機票對號入座。”(幼兒自由取票登機)

      ——“xx 小朋友,看看你是在第幾排第幾座?我們一起幫他看看是不是坐對了?”

      教師小結:原來在找座位的時候要從前往后數(shù),按箭頭的方向找到座位,就能很快的找到座位了。

      3、游戲“換乘飛機”

      ——“請小朋友們保管好機票,一會兒轉機的時候還需要用機票哦。”

      ——教師扮演乘務長“各位乘客請注意,由倫敦飛往成都的航班即將起飛, 請乘客帶好機票登機”。

      ——“請根據(jù)箭頭提示的方向準確找到自己的座位。”

      ——“乘客們有沒有誰遇到困難?”

      ——“乘客們都找到位置了嗎?同樣的機票為什么和剛才的位置不一樣了? 你是怎樣準確的找到自己的座位?誰來說一說?”

      教師小結:原來當方向改變的時候,我們找座位要先找到第一排,再根據(jù)第幾排第幾座找到自己座位。

      4、出示飛機座位圖

      ——“小朋友們看看這是什么?看看你的座位在哪里?有沒有小朋友想上來找找自己的位置?”

      ——“你是怎樣找到你的位置?你是第幾排第幾座?你是用的什么方法找到你的座位?”

      三、結束部分活動延伸

      ——“在生活中我們也會經(jīng)常按票找座位的情況,你還有沒有更好更快的方法,下次和我們一起分享。”

      活動總結

      本次活動我設置了“自由找座位——按機票找座位——轉機再次找座位—— 在圖上找座位”這四個環(huán)節(jié),教師通過更換飛機的方向不斷提升游戲難度, 來提升幼兒尋找起始點及方法的方法,運用對比、觀察、討論等方法,組織幼兒合作學習,開展乘機游戲。

      第一個環(huán)節(jié)讓幼兒自由尋找座位中,引導幼兒觀察座位的方向,初步感知轉機在隊列中的位置,激發(fā)幼兒主動表達及參與活動的興趣;過度到第二個環(huán)節(jié)引導孩子們自由取票后根據(jù)機票信息找到正確的座位,并分析自己找不到座位的原因,并去尋找答案;第三個環(huán)節(jié)教師通過創(chuàng)設游戲情境“轉機”引導幼兒再次根據(jù)機票信息尋找座位,幼兒感知在改變方向和起始點后座位跟回隨之改變,;第四個環(huán)節(jié)幼兒將在飛機座位圖上找到自己的座位。各個環(huán)節(jié)層層遞進、相互關聯(lián),幼兒發(fā)現(xiàn)找不到座位—找到方法進行實踐—不斷挑戰(zhàn)游戲難度—延續(xù)幼兒的探索興趣、繼續(xù)探索尋找座位的游戲。

      在本次活動中教師提供創(chuàng)設了乘坐飛機的游戲情境及可操作的材料,為幼兒提供一個真實、自然、輕松的環(huán)境,通過實際操作、親身體驗,激發(fā)幼兒自由探索興趣,在“做中學、玩中學,生活中學”,自主的快樂學習。同時,鼓勵找不到座位的幼兒能去找尋原因、大膽的說出自己的發(fā)現(xiàn),學習、借鑒他人經(jīng)驗,并提供多次操作實踐的機會。當游戲難度增加后,幼兒能挑戰(zhàn)自己尋找到找座位(從前往后數(shù)、從左往右數(shù)),激發(fā)幼兒將學習到找座

      位的方法日常生活中,增強幼兒觀察和探索的興趣。

    數(shù)學游戲教學設計7

      活動目標

      1、通過操作了解物體與物體之間的各種連接方法,萌發(fā)探索興趣。

      2、發(fā)揮想像力、創(chuàng)造力,并能完整地表達。

      3、知道按事物不同的特征進行排序會有不同的結果,初步了解排序的可逆性。

      4、讓幼兒學習簡單的數(shù)學題目。

      活動準備趣味練習:

      連接商店職業(yè)和物品的連接活動過程

      一、感受連接

      1、音樂游戲:找朋友教師:我們來做一個找朋友的游戲吧!看看誰能找到好朋友,好不好?

      2、游戲結束教師:我知道誰和誰是好朋友了,因為你們兩個拉起手來了,連接在一起了。

      二、嘗試連接

      1.課件:

      連接商店水果店

      新鮮的水果蔬菜海產(chǎn)店

      青蛙玩具店玩具店

      海產(chǎn)品魚服裝店

      時尚鞋店鞋店

      自選超市自選超市

      兒童服飾專賣店

      2.教師:你們認識這些東西嗎?它們都叫什么名字?

      它們也想找好朋友,你們能幫它們連一連嗎?

      3.幼兒嘗試用連接,教師巡回觀察指導。

      三、經(jīng)驗交流

      1.你是用什么方法把它們連接起來的?

      (讓幼兒分別說說自己的連接方法。)

      2.出示兩個紙環(huán),請幼兒想辦法連接。

      (讓幼兒說說是用什么辦法連接的。)

      3.生活中把兩種物品連接在一起的方法很多,你們知道還有哪些(可以粘貼,串,釘,套,夾,掛等等。)

      四、探索操作

      1、讓幼兒分別找兩樣物品。

      鼓勵幼兒想出更多的連接方法。

      2、請幼兒發(fā)揮想像,將物品連接起來。

      教師觀察指導,并給予提示和幫助。

      五、展示作品幼兒介紹自己的連接作品,分享成功的快樂。

      活動反思:

      這次活動的安排,抓住了幼兒的興趣點,所以對幼兒有很大的吸引力。在幼兒觀察老師實驗的過程中,幼兒一直很安靜很認真地看著實驗過程。給幼兒提供感性經(jīng)驗,幼兒在直觀的感受中,能很清晰地講述實驗的過程。

    數(shù)學游戲教學設計8

      【教學目標】

      經(jīng)歷填數(shù)游戲活動,初步提高分析推理能力。

      在探索、嘗試、交流等活動中,體會填數(shù)游戲的樂趣,激發(fā)學習興趣。

      【教學重難點】

      1、重點:運用100以內(nèi)數(shù)的加減法解決實際問題,鞏固對圖形的認識。

      2、難點:正確分析題意,提出并解決實際問題。

      【教學過程】

      一、情境導入

      1、播放關于洛書歷史的介紹片段,引起探究興趣

      2、烏龜殼上的天書有什么奧秘呢?

      師:珍貴的天書被保管在寶箱里,我們要層層解鎖,才能破譯天書。

      出示課題:破譯天書

      二、探究新知

      (一)火眼金睛:理解規(guī)則

      了解規(guī)則

      師:今天,我們會遇到各種各樣的“天書”,怎么填數(shù)呢?請聽第一關的游戲規(guī)則。(播放音頻)

      只能填數(shù)字1、2、3中的一個。

      每一橫行、每一豎行的數(shù)字都不能重復。

      師:我們應該填什么數(shù)字呢?

      生1:只能填1,2,3,不能填其他。

      師:那重復又是什么意思呢?

      生2:比如不能在一行中填1,1,1,填的數(shù)字不能一樣,不然就重復了。

      理解規(guī)則

      師:清楚規(guī)則了嗎?我們開始游戲吧!等一下會有不同的“天書”出現(xiàn),如果數(shù)字都填對了,你就拍拍掌;如果數(shù)字有填錯的,你就不拍。

      出示一行、一列、一行一列(“十”字形)、三行三列的方格圖,其中有正確的、錯誤的填法(比如出現(xiàn)重復的1、1、2)。方格圖按照從簡單到復雜的順序呈現(xiàn),當后面出現(xiàn)三行三列的方格圖時,學生的速度顯然慢下來了,從而激發(fā)學生主動思考“應該用什么方法進行判斷”。

      規(guī)范表達、有序檢查

      師:你認為最后的“天書”填對了嗎?

      生1:我覺得是對的,都是填1,2,3,沒有填其他數(shù)字。

      生2:我不太確定,剛才“十”字形的時候,我們要橫著檢查,也要豎著檢查,現(xiàn)在要怎么檢查呢?

      教師拿出寶劍教具,引導學生橫著檢查或豎著檢查,并規(guī)范表達。

      第一橫行,2,3,1,正確;

      第二橫行,1,3,2,正確;

      第三橫行,3,1,2,正確;

      第一豎行,2,1,3,正確;

      第二豎行,3,3,1,出現(xiàn)重復了。所以可以直接判斷填寫錯誤。

      師:同學們,在檢查的時候一定要注意,不僅要橫著看,也要豎著看。恭喜大家成功解鎖第一關!

      (二)巧解愛心鎖:唯一法

      1.填寫第一個空格

      師:接下來,游戲規(guī)則不變,但是天書要開始變形咯!變成一個雪花鎖,你有沒有信心繼續(xù)挑戰(zhàn)?

      師:這么多的空格,你想先填哪個呢?請你拖動藍色的愛心來表示。

      生1:(拖動藍色愛心到第三橫行的第一個空格)因為這一行已經(jīng)有1,2了,所以這里要填3.

      生2:(拖動藍色愛心到第二豎行的第一個空格)豎著看已經(jīng)有1和2,所以填3.這樣就不會重復了。

      師:不能先填其他格子嗎?比如第一豎行的第二格。

      生3:不能!因為第一豎行只填了1,不確定這里是2還是3。

      師:第三橫行,第二豎行有什么特點嗎?

      生4:這兩行都已經(jīng)填了2個數(shù)字,只差1個數(shù)字,我們只要看少了幾,填幾進去就可以了。

      生5:也就是要從只有一個空格的那一行開始填。(板書:從只有一個空格的那一行開始填。)

      自主探究

      師:剛才我們知道了,哪一行的空格少,哪一行就先填。請你獨立完成愛心鎖,先自己填一填,再和同桌說一說你的方法。

      反饋總結

      生1:第一豎行有1和3,所以少2;

      第一橫行有1和3,少了2;

      第三豎行有1和2,少3.

      生2:也可以說第二橫行有1和2,少3。

      師:也就是同一個空格,我們既可以橫著填,也可以豎著填。

      師:從只有一個空格的那一行開始填,這就是唯一法。(板書:唯一法)

      (三)巧解雪花鎖:二余法

      1. 理解規(guī)則

      師:我們的“天書”變大了,這次變成了一個大大的雪花鎖,填寫的規(guī)則是什么呢?(播放錄音)

      只能填數(shù)字1、2、3、4、5中的一個。

      每一橫行、每一豎行的數(shù)字都不能重復。

      師:誰聽懂規(guī)則了?

      生1:填寫的數(shù)字變多了,剛才只能填1,2,3,現(xiàn)在可以填1,2,3,4,5。

      生2:雖然數(shù)字多了,但是依然不能重復。

      生3:是的,橫著看、豎著看都不能重復。

      2. 自主探究

      (1)獨立完成

      (2)初步反饋

      生1:我先填第五橫行,已經(jīng)有1,2,3,4,所以還少了5。

      再填第四橫行,已經(jīng)有1,2,3,4,所以少了5。

      還有第三橫行,已經(jīng)有1,2,4,5,所以少了3.

      生2:第四橫行這個空格也可以根據(jù)第二豎行填出來。

      (3)深入討論

      師:非常棒!你們有不同的觀察角度。還能接著往下填嗎?

      生1:第一橫行、第二橫行我不知道怎么填。

      生2:第一橫行有1,3,5,少了2和4,到底是2、4還是4、2呢?

      生3:我們來試一試吧!如果填4、2,那么4就會和第三豎行的4重復了!

      所以應該填2、4.

      師:也就是你把重復的那種情況排除掉了,只剩下2、4這種填法,是嗎?

      生3:是的,我們用這種方法再看第二橫行,已經(jīng)有1,3,4,剩下2和5.如果填2、5,就和第四豎行的5重復了!

      師:這就是二余法,當出現(xiàn)兩個空格時,我們沒辦法確定兩個數(shù)的順序,我們可以試填一下,排除掉重復的情況,從而找出答案。(板書:出現(xiàn)兩個空格時,排除掉出現(xiàn)重復的填法。)

      師:恭喜大家!終于拿到“天書”啦!

      (四)洛書之謎:加入運算

      1. 理解規(guī)則

      師:“天書”到底藏著什么奧秘呢?我們一起去看一看!(播放視頻)

      師:洛書的填數(shù)規(guī)則是什么呢?請你讀一讀。

      (1)只能填數(shù)字1至9中的一個。

      (2)每一橫行、每一豎行、對角線的數(shù)字加起來都等于15。

      師:這和我們之前的規(guī)則有什么不同?

      生1:這次要把數(shù)字加起來,要讓它們的答案一樣。

      生2:要把9個數(shù)字填進9個空格里。

      2. 學以致用

      師:請你在龜殼的洛書中,試著算一算,填一填。

      生1:第三橫行,8+6=14,14+1=15,所以填1;

      第三豎行,7+6=13,13+2=15,所以填2;

      第一橫行,4+2=6,6+9=15,所以填9.

      (五)當代數(shù)獨:趣味拓展,銜接古今

      師:洛書后來逐漸演變,變成了當代的數(shù)獨。數(shù)獨的規(guī)則是填寫數(shù)字1-9,而且每一橫行、每一豎行都不能重復。

      除了基礎數(shù)獨,還有變形數(shù)獨。

      感興趣的時候課后可以繼續(xù)玩一玩哦!

    數(shù)學游戲教學設計9

      通過相關理論、小學數(shù)學教學大綱及小學二年級教學內(nèi)容和目標的分析,以及真實的課堂現(xiàn)狀,本研究借助游戲化的教學手段,在教學中整合藝術技術等探究其是否吸引學生的注意力、提高學生的學習興趣,以及在研究實施的過程中會遇到哪些問題,采用哪種比較合適的方法。本研究根據(jù)烏美娜教學設計過程模型(如圖2-1所示)設計本次基于游戲化教學的教學設計過程模型(如圖2-2所示),根據(jù)以下兩個小學數(shù)學案例的模型設計進行研究。

      一、游戲化教學設計的學習需要一個比較大的概念,筆者在進行設計游戲化教學以及制作游戲化課件之前,首先進行具體的學習需要分析,了解學生的需要與游戲化具體的結合點,以便制訂符合學生的合理策略。我們常說的需求分析包括:對學習內(nèi)容、學習者的分析,然后制定相應的學習目標。

      (一)數(shù)學拓展課程分析

      在進行學習內(nèi)容分析之前,先對筆者所教授的數(shù)學拓展課有一定了解:筆者所教授的班級為數(shù)學拓展班,主要強調學生通過動手實踐以及知識的綜合運用開發(fā)大腦,訓練思維。這門課程是開設在信息學下的一門課程,是作為信息學的一個基礎課程,主要是拓寬學生的邏輯思維和分析問題、解決問題的能力。

      1.從課程內(nèi)容來看

      數(shù)學拓展課是一個比學校基本課程內(nèi)容稍難的課程,學生學習起來會覺得枯燥難懂,而且學生上課時是連續(xù)2課時,對于二年級學生來說會更加注意力分散、倦怠沒有興趣。,吉出的話份所出

      本文中筆者借助游戲化教學主要是想利用生動活潑的畫面與豐富有趣的游戲化活動相結合的形式,整體全面地對學生各方面的學習能力進行鍛煉和培養(yǎng),以此提高學生各方面的能力和素質,從而讓學生輕松的學習和成長。與新課改里面課程教學大綱《綜合與實踐》類似,強調學生在活動中運用自己所學的知識進行積極的探索。所以,在我們的課堂中強調多鼓勵多動手、多實踐,并不是單方面的考慮測試成績,而是多方面地評價學生的發(fā)展。

      2.從課程互動來看

      由于在進行課程教學時,主要依靠傳統(tǒng)的教學方式,即教師講授、學生做題的形式來授課,本班級中人數(shù)接近30人,在教學過程中很難兼顧全面的學生,基本都是活躍的學生參與進來,而不能給予學生及時的反饋。因此,筆者在游戲化教學的過程中給予學生-個游戲化平臺的做題活動,給子學生及時的反饋,包括鼓勵和相關評價以及班級中所有學生的做題情況,平臺的后臺還可以看到每個學生具體的情況,教師可以參照這個與學生再次進行互動,這樣可以增加教師和學生的互動,并兼顧大部分學生。

      3.從評價角度來看

      新課程改革背景下的教學評價注重學生的全面發(fā)展,淡化原有的甄別和選拔,關注學生、教師、學校課程發(fā)展中的需要,突出評價的激勵功能;注重評價方式的多樣化,豐富評價與考試方法,如成長記錄袋、情境測驗、行為觀察等,并且注重學生的評價從多方進行,如教師、同學、家長以及社區(qū)等多渠道進行評價,以促進學生的多元化發(fā)展。因此,只有關注發(fā)展的過程,將形成性評價與總結性評價有機地結合起來,不在過重地在意總結性評價,多關注學生的過程,這樣才能幫助學生形成積極的學習態(tài)度,科學的探究精神,完整的情感體驗,以及價值觀的形成。

      筆者所在學校的班級之前主要采用平時的考勤以及學生的期末測試這種評價方式對學生進行考核,然后給成績好的學生發(fā)送獎品給子獎勵,后來筆者改進這種獎勵和考核辦法,注重學生的課堂表現(xiàn),對回答問題正確又積極以及課堂作業(yè)家庭作業(yè)完成得較好的同學都予以表揚和獎勵,并把最終考核的獎品分發(fā)在平時課堂中進行獎勵。

      貨年(二)教學內(nèi)容分析

      并非所有的教學都適合采用游戲化教學,教師應該詳盡地分析教學內(nèi)容,采取合適的教學策略和方法。本研究是基于新課程標準的理念,滬教版小學二年級的教學大綱以及教學目標的基礎上進行設計,在已有的兩個單元“方程與代數(shù)"“圖形與幾何”上進行材料的選取,拓展性的學習以及研究與實踐,其中“方程與代數(shù)”專題內(nèi)容較多,比較枯燥;“圖形與幾何"需要更多的空間想象,這兩個專題適合讓學生聯(lián)系生活實際來創(chuàng)設生活故事情境,以及游戲化教學來增加其競爭和挑戰(zhàn)性。對其兩者的內(nèi)容分析包括以下兩點。

      第一,教材中的方程與代數(shù)是知道和與其中的加數(shù),求另一個兩個加數(shù),筆者就是在此基礎上設計數(shù)字拆分這節(jié)課,以加強學生的數(shù)感,并逐漸培養(yǎng)學生的數(shù)學思維。

      第二,幾何圖形與生活之間的聯(lián)系是息息相關的,在進行這方面的學習是教師要把學生的視野拓展到生活空間中去,重視現(xiàn)實世界中有關圖形與空間的問題。在進行這節(jié)課的學習之前,學生已經(jīng)在教材中通過自主的探索逐步認識了幾何圖形的知識。在此過程中,筆者也通過從不同的角度去觀察物體、認識方向、制作模型等學習活動,以此真正地發(fā)展學生的空間觀念幾何直覺和圖形的設計與推理能力。

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